01
Entra con un seis
- Tira hasta que salga un seis. Entras por la casilla 1, Nacimiento.
- Ese primer seis te lleva a la casilla 6, Engaño, donde empieza tu viaje.
- No hay límite: sigues tirando hasta que llegue el seis, y tu guía responde a tu pregunta mientras tiras.
02
Moverse por el tablero
- Avanza tantas casillas como marque el dado. El juego mueve tu ficha por ti.
- Un seis te da otra tirada, salvo que el juego haya terminado.
- Si tu jugada termina en el inicio de una flecha o de una serpiente, la sigues automáticamente hasta su destino.
03
Las diez flechas
Las flechas te llevan a una casilla con un número más alto. Sus casillas de inicio representan cualidades como la generosidad, la sabiduría y la devoción.
04
Las diez serpientes
Las serpientes te llevan a una casilla con un número más bajo. Sus temas invitan a reflexionar sobre dificultades como la envidia, la ira y la inercia.
05
Terminar en la 68
Caer en la casilla 68, Conciencia cósmica, completa el juego. La flecha de la 54, Devoción espiritual, también te lleva directamente a la 68.
06
¿Qué pasa después de la casilla 68?
En la 69, la 70 o la 71, sigues jugando. Caer en la 72 te baja por su serpiente hasta la 51. Si una tirada fuera a pasar de 72, cuenta hacia atrás desde el borde los pasos que sobran. Por ejemplo, un cinco desde la 71 rebota hasta la 68 y completa el juego.